《黑神話:悟空》在四個提名類別中贏得了玩家選擇獎和最佳動作獎兩項獎項。其餘三項提名分別是最佳藝術指導、最佳遊戲指導和年度遊戲。
此外,《悟空》是 Metacritic 有史以來獲得年度遊戲提名的評分最低的遊戲。
該遊戲製作人馮驥對《黑神話:悟空》成爲第一款獲得四項提名並贏得兩項提名的中國遊戲表示感謝。不過,他也表達了對 GOTY 獎標準的失望和困惑。這位首席執行官還在一篇長長的七點帖子中列出了製作這款遊戲所付出的所有努力。
馮驥回應了一些人的擔憂,他們認爲該團隊在第一款單人遊戲中取得的巨大成功只是僥倖,而且不太可能重演。
他不同意這只是一次性的運氣。相反,它是幾個重要因素共同作用的產物。他說,這款遊戲的成功是中國利益、中國文化、人民能力和良好營商環境的結合。他將中國遊戲產業的發展歸功於所有這些因素。
“相信未來會有更多的同行,爲世界帶來更好、更有趣、更dent中國故事。”
——馮驥
他表示,《黑神話:悟空》是未來中國遊戲的潮流引領者。首席執行官還指出,Game Science 非常重視參與這一運動,因爲它使團隊處於行業重大轉變的最前沿。
據馮驥介紹,世界上很多人都沒有足夠的運氣去玩AAA遊戲。這些人可能包括那些從未使用過遊戲機或電腦的人,不瞭解情感或生理上發生的事情,感到困惑和痛苦,對當前世界感到絕望,並且是不公正的受害者。
因此,“我們需要創造更好的遊戲和內容,讓更多人體驗到真、善、美。”馮驥分享道。
馮驥告訴悟空粉絲,他們對結果的不滿來自於自信,而不是憤怒。他補充說,他比他們更有dent,因爲他在兩年前就準備好了獲獎演講。然而,這並沒有發生。
“今天我們輸了,明天可能又輸了,但那又怎樣?” Game Science 的首席執行官補充道。
他總結道:“只有當你已經贏了的時候你才能dent。這不是信心,而是信心。它正在重複結果。”他還表示,獲勝的因素總是不確定的。他告訴粉絲,信心應該來自於“做困難的事,做我們相信的事”。
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