MMORPG鏈遊Big Time

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來源: DepositPhotos

Big Time是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),擁有業界領先的團隊和融資。目前遊戲仍在內測階段,基本上已經擁有了 MMORPG 的雛形,並且完成了遊戲可持續的經濟機制的概念建構。遊戲體驗良好,已經具備了一定的可玩性,且目前鏈遊賽道在當前的熊市當中依然維持著不錯的規模,未來Big Time 零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。


註:本文於2023-10-10首發於https://first.vip

項目概要

Big Time是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),目前遊戲仍在內測階段,目前已經基本擁有了MMORPG的雛形,並且完成了遊戲經濟機制的概念建構。


從團隊來看,Big Time團隊擁有在遊戲和加密領域紮實的背景,核心成員都有開發大型遊戲或在大型遊戲公司任職的經驗。與2022年5月的第一篇研究報告時相比,Big Time的核心團隊成員有了一些變動,其中產品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付產生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲產業的專家接手。此外由於Big Time Studios是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的按時交付產生一定程度的影響。


從資金來看,Big Time透過一級市場融資和NFT售賣,預估融資超過9,000萬美元,足以支撐一款3A級遊戲的開發,未來遊戲上線後,專案團隊也可繼續透過遊戲資源的銷售來可持續的營運。


從遊戲核心機制來看,Big Time基本上藉鑒了成熟的MMORPG的角色和成長設計,但其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但這也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。


從遊戲經濟機制來看,Big Time的設計十分巧妙,可以確保遊戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較為豐富的遊戲體驗。但這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。


從實際遊戲體驗來看,遊戲已經具有一定的可玩性,但未來還需要更多的迭代來改善遊戲的畫面表現和玩法機制。


從遊戲門檻來看,遊戲對於硬體的要求目前看起來並不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。


從專案發展來看,遊戲目前的運作和開發節奏慢於預期,但遊戲已經擁有了一批高黏性的核心玩家。未來Big Time零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。


從賽道來看,進入熊市以來,儘管鏈遊賽道的玩家數量和交易量出現了一定程度的下降,但是链游玩家的核心群体仍然维持着较高的粘性,且赛道总体的发展进度没有受到显著影响,大量新游戏还在投入开发和运营。一旦整体宏观环境回暖,链游赛道本身仍然具有想象空间。同时基于链游赛道的不同类型以及发展阶段,我们认为对于类似Big Time这样部分核心资产上链,且根植于Web2游戏,拥有足够开发能力和运营经验的游戏,将在未来拥有更大的发展潜力。



1. 基本概况

1.1 項目簡介


Big Time是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),目前遊戲仍在內測階段,目前已經基本擁有了MMORPG的雛形,並且完成了遊戲經濟機制的概念建構。


1.2 基本訊息





2. 項目詳解

2.1 團隊

據官網公佈目前Big Time團隊核心成員共有38人,而據領英揭露目前Big Time團隊共有89名員工,比2022年初版研究時增加了22名工作人員。從創立之初Big Time就從Epic Games、暴雪、EA和Riot等頭部遊戲公司招募了一支由遊戲產業資深人士組成的全明星團隊。團隊核心成員介紹與對應變動如下:


Ari Meilich,CEODecentraland的前聯合創始人兼CEO,曾在矽谷創投基金 Charles River Ventures 擔任市場研究分析師,並曾創辦大數據公司 Benchrise 兼任首席執行官,在風投和數據分析方面有豐富的經驗。


Matt Tonks,CTO2004.01–2005.05擔任COR Project的首席程式設計師;2005.05–2007.10,擔任Electronic Arts軟體工程師;2007.10–2012.7,擔任E Entertainment Games高級程式設計師;2016.01–2020.01–20ifter0的共同創辦人。 Matt Tonks在過去18年裡一直致力於遊戲領域,有著非常豐富的遊戲開發經驗。


Thor Alexander,CPO1999.04–2006.12擔任Epic Games發展總監;2002.10–2005.02,擔任MMP Game Development創辦人兼編輯;2006.12–2008.11,擔任Metaplace, Inc.產品管理總監;2008.11–2001.11,擔任Metaplace, Inc.產品管理總監;2008.11–2011.12;擔任Lucky Puppy, LLC的創辦人兼CEO;2018.11–2020.04擔任Decentraland的產品副總裁。 Thor Alexander是傳統遊戲領域的OG,在遊戲製作方面擁有25年以上的經驗,經手過多個成功的遊戲項目,並且有著豐富的創業經驗。目前官網已無資料,大機率已離職,其工作已被Brian Chu接手。


Brian Chu,產品管理主管,於 2007 年進入了遊戲產業,成為了 Salesforce的開發人員行銷實習生。 2008年,Brian加入德勤諮詢擔任高級顧問,為互動娛樂、軟體和行動資訊產業的多家公司提供諮詢服務。 2009年,Brain加入了Zynga,成為了CityVille專案的首席產品經理。隨後於2012年擔任了Identified的產品副總裁。 2013 年,Brain加入暴雪娛樂,擔任全球品牌管理總監,負責《風暴英雄》和《星海爭霸2》的全球品牌行銷策略、預算和執行。 2016 年,Brain擔任了Rocket Games的產品總監,該公司於 2017 年 4 月被 Penn Interactive Ventures 收購。 2017 年,Brain擔任了EA的產品管理總監,並隨後於 2019 年加入了 Epic Games 擔任相同職位。 2022年4月,Brain加入了Big Time,並且擔任了產品管理主管至今。


Michael Migliero,CMO,2007–2008擔任Akamai Technologies的產品行銷助理;2012.12–2018.05,擔任Fractional Media(廣告服務公司)的共同創辦人兼CEO;2015.05–2018.05,擔任Machine Zone(MZ)的DSP總監。


Ken Harsha,首席動畫師,創意總監,在專題動畫、電視動畫和遊戲方面擁有31 年以上的工作經驗,曾擔任過藝術總監、製作設計師、導演、作家、故事藝術家、故事板藝術家、視覺開發藝術家,在美國演藝界有著相當的聲望。 Ken Harsha曾參與迪士尼、夢工廠、華納兄弟多部作品,為使命召喚多個系列遊戲提供藝術指導,在Electronic Arts 5年多的時間裡,擔任過藝術總監、製作人、製作設計師、電影導演,也管理Treyarch 的概念藝術部門8 年以上。


Daniel Paez,遊戲經濟模型設計總監,在2009–2015期間,擔任過VisusTV的產品經理、IBM Brasil的工業工程師、Transcend Information的客戶經理、Gresso Miami的業務發展經理,主要負責企業產品方面的工作。 2015–2015.06,擔任Apple SPO專家;2015.06–2020.12,擔任暴雪(Blizzard Entertainment)的定價經理和出版情報經理;2020.12–2021.08,擔任Activision的商業金融和營運高級經理。另外Daniel Paez除了在Big Time任職,也兼任Worldspark Studios的遊戲經濟模型設計總監。根據領英訊息,Daniel已於2022年2月離職,後來由Khaled Alroumi接任遊戲貨幣化與經濟總監。


Khaled Alroumi,遊戲貨幣化與經濟總監,2010年進入遊戲產業,曾擔任科威特和杜拜多家遊戲公司的共同創辦人,開發了遊戲《戰爭前線:托利亞之戰》。 2021年Khaled Alroumi加入了區塊鏈遊戲Illuvium,擔任遊戲系統與經濟設計。 2022年9月,Khaled Alroumi加入了Big Time,並且擔任遊戲貨幣化與經濟總監至今。


Aaron Smith,藝術總監,先前曾在Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games等公司任職過,此外還是Bitmonster, Inc.的共同創辦人兼遊戲藝人。 Aaron Smith是一位從事遊戲產業超過 20 年的藝術家,專注於概念藝術、3D 角色和環境建模,17 年以上的虛幻引擎經驗,是一位資深的遊戲產業從業者。


Martin Sweitzer,首席工程師,1998.06–2000.05,擔任Trilogy軟體開發人員;2000.11–2001.10,擔任索尼線上娛樂的程式設計師;2002.01–2004.06,擔任Sigil Games Online創辦人;在2004–2017年期間,分別擔任過BrickHouse、ErickHo Games Games Games Games; Squanch Games遊戲公司的資深遊戲程式設計師,此外也是Bitmonster, Inc.的共同創辦人。 Martin Sweitzer是一位資深的遊戲產業從業者,有著20多年的遊戲開發經驗。


TJ Stamm,首席設計師,2000年左右開始從事遊戲產業,先前在Electronic Arts、Infinity Ward等公司擔任設計師職位,先後負責多個遊戲的製作人、設計師、藝術家。在Infinity Ward任職的6年時間裡,主要負責使命召喚:現代戰爭(Call of Duty: Modern Warfare)和無限戰爭(Infinite Warfare)兩個系列遊戲的武器設計和遊戲內的參數平衡。


Cedric Fleury,首席設計師,2006年開始從事遊戲業,在Threewave,EA和SE擔任過包括德軍總部在內的多個遊戲的關卡設計師。 2016年,Cedric Fleury加入了育碧,參與了Farcry 4的開發,主要負責整個遊戲的開放世界環境設計。而後Cedric Fleury又在WB Game和EA的多個專案當中擔任過高級關卡設計師。 2022年5月,Cedric Fleury加入了Big Time,並且擔任了首席設計師。


Big Time計畫的CEO是Ari Meilich,同時也是Decentraland的前共同創辦人兼CEO。除此之外,大多數團隊成員在傳統遊戲產業中有著較為豐富的產業經驗,並且有過大廠的履歷。從團隊陣容的履歷來看,團隊擁有專業的遊戲開發經驗,並參與多項頂尖遊戲的設計與開發,包括:英雄聯盟(League of Legends)、堡壘之夜(Fortnite)、戰神(God of War)、使命召喚(Call of Duty)和守望先鋒(Overwatch)等。與2022年5月的第一篇研報時相比,Big Time的核心團隊成員變動不多,但是其中產品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付產生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲產業的專家接手。此外由於Big Time Studios是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的開發產生一定程度的影響。


2.2 資金


2.2.1 融資部分


2021年5月12日,Big Time Studios宣布完成2100萬美元融資,融資將分為兩部分,第一部分1030萬美元由FBG Capital領投,North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial和由Ashton Kutcher創建的Sound Ventures參投。此外,Big Time Studio也完成一輪1,100萬美元的融資,這部分資金將會用來投資願意使用相關NFT技術的遊戲公司。


2.2.2 NFT銷售部分


除去融資部分,Big Time也透過多次遊戲內的NFT道具銷售活動,獲得了非常可觀的收入,詳情如下:

1)Binance NFT市場首次銷售


2021年7月22日,Big Time在Binance NFT市場首次推出NFT Drop,此活動主要分為4個部分,如下表2–1所示:


表2–1 Binance NFT市場首次銷售狀況


綜上,Big Time首次在Binance NFT市場的銷售活動全部售罄,總計出售的NFT價值 $667,160。


2)Binance NFT市場銷售 Part 2


2021年8月13日,Big Time開啟第二輪Binance NFT市場銷售活動,此活動主要分為2個部分,如下表2–2所示:


表2–2 Binance NFT市場銷售 Part 2情況


綜上,從已獲悉的資訊顯示,Big Time的第二輪Binance NFT市場銷售活動,出售的NFT價值約為2,905,200 美元。


3)SPACE NFT銷售


2021年12月21日,Big Time開啟SPACE NFT 銷售。


表2–2 SPACE NFT市場銷售情形(2021年12月)


SPACE NFT 是Big Time當中個人元宇宙的組件,相當於其他元宇宙項目當中的「土地」。 SPACE NFT 有多種大小和稀有度。 SPACE 越稀有越大,它可以支援的功能就越多。


此次是SPACE NFT的首次銷售,團隊將出售60,000個SPACE NFT(佔其總供應量的10%),詳情如下:


圖2–1 SPACE NFT銷售細節


結合上圖2–1的兩張表格,我們可以計算Big Time在首次SPACE NFT 銷售中,總計賣出了價值38,148,000 美元的SPACE NFT。


4)神秘禮盒銷售


表2–3 神秘禮盒市場銷售狀況(2022年2月)


2022年2月17日,Big Time在Binance NFT市場開啟神秘盒子銷售活動。此次銷售,總計出售25,000個神秘盒子,每個盒子都有機會掉落6種不同類型的動畫明信片,並且有較小的機率掉落超稀有明信片。此外,神秘盒子還有機率掉落搶先體驗VIP通行證。

此次銷售,每個神秘盒子單價為25 BUSD,總計價值625,000 美元。


5)Exalted SPACE特賣


表2–4 Exalted SPACE NFT市場銷售狀況


2022年3月24日,Big Time開啟至高(Exalted)SPACE NFT 銷售活動。


圖2–2 Exalted SPACE特賣詳情


Big Time在此次Exalted SPACE特賣活動中,總共賣出了3,000個Exalted SPACE NFT(佔SPACE NFT總量的0.5%)和12,000個Mythic SPACE NFT(佔SPACE NFT總量的2%),如上圖(右)所示。


其中銷售單價,Mythic SPACE NFT較此前2021年12月21日舉行的SPACE NFT銷售活動,每個漲價從$ 36 — $ 691不等;而對於Exalted SPACE NFT更是上漲了$ 1,066 — $ 11,381不等。如此誇張的上漲,也引得部分社區成員的詬病,但仍不妨礙Big Time的火爆。


不過,這次Exalted SPACE特賣活動,團隊並未揭露具體分別銷售了多少個大、中、小尺寸的SPACE NFT,因此我們也難以統計此次活動一共籌集多少資金。


對照先前一次的SPACE NFT銷售活動的體積和定價,編者保守估計,此次活動的SPACE NFT如果全部成功售出,那麼團隊將至少籌集3,000萬美元以上的資金,僅供參考。


6)Open Loot神秘禮盒假期特賣(聖誕節假期,春節假期)


表2–5 Open Loot神秘禮盒假期特賣(聖誕節假期,春節假期)市場銷售狀況


Big Time在這兩次神秘的禮盒假期特賣活動當中,分別在Open Loot上出售了4,500和7,388個神秘禮盒。這些禮盒當中將包括三種可以在SPACE當中使用的功能性NFT(Utility Collectibles):軍械庫,熔爐和時間守衛,三者的比例分別為45%,45%和10%。其中時間守衛將用於製作時間沙漏(Hourglasses)組件,時間沙漏組件將用於生成BIGTIME代幣,軍械庫和熔爐將使用BIGTIME代幣來製作一些皮膚類NFT,這些皮膚類NFT後續將可以在Open Loot上進行交易。


每個聖誕節假期的神秘禮盒當中將能開出3個功能性NFT,在春節假期的神秘禮盒特賣當中將僅能開出2個功能性NFT,但是團隊將春節假期神秘禮盒當中的軍械庫,熔爐和時間守衛的爆率統一調整為了33.3%。此外聖誕節假期神秘禮盒當中高稀有度功能性NFT的爆率也遠高於春節假期神秘禮盒。


聖誕節假期神秘禮盒將售價49.99 USD,春節假期神秘禮盒將售價39.99 USD,用戶最多可以一次性購買100個神秘禮盒,售出所有的神秘禮盒將為團隊帶來將近52萬美元的資金收入。


7)遊戲公會認購


目前Big Time與YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Loudgg、Neo Tokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO等超過20家遊戲公會達成合作關係,且大部分合作公會都有購買Big Time遊戲里相應的NFT資產,不過大部分公會都暫未披露具體的金額,因此對於這方面的具體銷售情況,暫未能獲悉。此外Web3社群OpenDAO也與Big Time展開了合作,購買了超過500萬美元的SPACE。


綜上,Big Time從創立至今的多次NFT銷售活動中,保守估計約獲得72,865,761 USD的收入(不完全統計,實際情況只多不少,此前社區有聲音稱Big Time已在多次NFT銷售活動中獲利上億美元,但消息尚未證實,僅供參考)。


再加上團隊先前完成的2,100萬美元融資,目前Big Time財庫不考慮支出狀況,總計約有9,387萬美元。即使是考慮到Big Time對標的是3A遊戲大作,在該領域正常動輒耗資數千、甚至上億美元的開發成本來看,目前Big Time財庫目前階段也可以說是相當充足,足夠專案在早期相當長的一段時間內開發、運作。


2.3 代碼


Big Time是在以太坊上建造的,並使用程序化內容生成技術(Procedurally Generated Goodness)來擴展鏈下規模。大框架與目前市面上的大多數鏈遊類似,即遊戲資產上鍊,遊戲主體在鏈下伺服器運作。具體的程式碼庫未開源。


2.4 產品


Big Time是一款以時間旅行為靈感的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。


一般來講,作為RPG遊戲大類下的子類,MMORPG首先應該滿足RPG遊戲的幾個核心要素:

1)角色要素:玩家將需要在遊戲當中選擇設定或扮演某個角色,選定該角色所擁有的能力和屬性。

2)互動要素:遊戲當中一般會內建戰鬥系統,任務系統,NPC系統,地圖系統,戰利品系統等與玩家的行為產生回饋的機制。

3)成長要素:成長要素是一般來講是RPG遊戲的關鍵之處,常見的RPG遊戲的成長要素分為內部成長機制和外部成長機制,像是等級和技能機制一般被視為內部成長機制,玩家透過戰鬥,探索等機制取得經驗值,無需依賴外部資源即可提升自己的能力。而裝備,道具一類的一般被視為外在成長機制,玩家可以透過累積金幣等外部資源來獲取角色能力相應的成長。一款優秀的RPG遊戲會在內部成長機制和外在成長機制當中爭取平衡,帶給玩家一個較為順暢的遊戲體驗。

而使得MMORPG有別於其他類型的RPG遊戲的關鍵點在於遊戲體驗的不同。


例如日式RPG在遊戲體驗的設定上,會更重視主劇情的引導,玩家相當於是在一個遊戲製作人設定好的劇本當中扮演某個角色,遊戲大多採取單線結局,即使是多線結局一般也有較明確的路徑來達成,玩家的差別體驗會交由支線劇情來進行補充,但總體而言,不會過多偏離於遊戲本身的主線設定。


而脫胎於TRPG(Table RPG,例如龍與地下城)美式PRG在遊戲體驗的設定上,則會相對削弱主劇情的影響,加入了更多隨機元素,以強調玩家行為對於遊戲的影響。在玩家遊玩的過程當中,美式RPG將能夠透過互動要素的堆積為玩家帶來更多的差別體驗,讓玩家形成屬於自身的遊戲記憶,遊戲本身一般也會設計多線的結局作為玩家行為的回饋。


MMORPG從概念上來講基本沿襲了美式RPG的設計思路,也就是相比於單向的體驗更強調雙向的互動,一般只有較短的引導劇情來幫助玩家建立基本的世界觀,甚至不為遊戲設定「結局」這個概念,而玩家的主要遊戲體驗都將建立在與遊戲要素的互動上。而在此基礎上MMORPG也會更強調玩家之間的互動,甚至可以說某種程度上其更像是一種線上社交遊戲。


在下文當中,我們將先介紹遊戲的世界觀設定,然後從遊戲的三個核心要素,玩法機制等方面做出一定程度的解析。


2.4.1 Big Time遊戲故事背景 

註:本章節為遊戲故事背景介紹,非重點,不感興趣的讀者可直接跳過。


每一款MMORPG遊戲都有其獨特的遊戲背景與故事線,Big Time也不例外。 Big Time的故事背景是在未來的人類世界,一股神秘的力量正在威脅宇宙的平衡,時間被扭曲了,不同時代彼此相互碰撞,整個宇宙的時空被嚴重破壞,倖存者們為了尋求生存而流離失所到了宇宙最後的避難所— — 一個被稱為時間的盡頭(BIGTIME'S END)的地方。


然而,由於來自不同時空的倖存者大量湧入,BIGTIME’S END這個小行星很快就不堪重負。此時,一個解決方案出現了(似乎是憑空而來的,或許背後還有不為人知的神秘勢力支持),一位名叫Canard Cincade的人通過創建Paradox Corporate公司,製作出一批批小型機器人Clockies用於維護時空世界秩序,並且很快的就將BIGTIME'S END恢復到正常運作的狀態。


同時,Paradox公司也開始銷售一種充滿無限可能的袖珍宇宙BIGTIMESHARES(類似賽博朋克裡的VR虛擬世界) — — 不論是想在美國西部拓荒時代騎恐龍,還是在日本封建時代與機器人武士相會,Paradox都能為你實現,大量民眾為了逃避現實而對此趨之若鶓。隨著時間的推移,BIGTIME’S END的居民開始發現這些小型機器人偶爾會出現異常甚至暴走的現象,甚至開始擾亂居民生活。在同一時間線,BIGTIME’S END私下開始有聲音流出Paradox公司就是破壞宇宙和平的罪魁禍首。 Paradox公司一方面強硬的否認這起事件,一方面又推出了巨大殺傷力的大型機器人機種 — Guardian XL。 Canard Cincade想要利用機器人控制整個世界,將大型機器人用於城市巡邏工作,從而監視整個城市的運作。為此,一個致力於保護「時間」的機構— — 永恆學院(Evermore Academy)挺身而出,該學院的校長是歷史上最聰明的科學家之一— — 阿爾伯特·愛因斯坦(Albert Einstein) ,愛因斯坦集結了一群英雄來解決宇宙面臨的危機。


在Big Time中,玩家所扮演的就是被愛因斯坦召集到宇宙盡頭的時間旅行者。在當前版本的遊戲劇情中,玩家需要完成的任務是深入調查Paradox公司,弄清楚Canard Cincade的意圖,並從中阻止Canard Cincade的計劃,未來隨著遊戲版本的更新將會有更多的遊戲劇情內容解鎖。


作為一款 RPG 遊戲,Big Time使用多重時空敘事,遊戲角色會穿梭在多個時空以達到某些敘事目的。透過不同時空交錯對比,豐富了遊戲內容,有更深的敘事潛力。


2.4.2 角色與成長要素


作為一款RPG遊戲,遊戲當中角色的屬性,職業等角色元素以及成長要素是其遊戲機制的重點。


圖2–3 Big Time遊戲角色


目前在Big Time遊戲中一共有四種角色職業,如上圖2–3所示,分別為:
時間勇士(Time Warrior):擅長近距離戰鬥,適合作為坦克;招牌技能包括旋風斬和無敵怒吼。
時空術士(Chronomancer):遠程攻擊的法師,能夠群體輸出;招牌技能包括火球,暴風雪和時間停止。
陰影之刃(Shadowblade):具有高速移動和隱身能力,適合單體輸出;招牌技能包括隱身,背刺和炸彈陷阱。
量子修補匠(Quantum Fixer):類似牧師,能夠治療隊友,適合作為輔助;招牌技能包括治療,召喚砲台,回復能量。


Big Time的四種職業基本上是沿襲了傳統歐美RPG「戰,法,牧,刺」的職業設定,更易於玩家快速適應遊戲機制並且選擇適合自己的遊戲方式。在四種職業的基礎上,Big Time也設計了轉職機制。玩家可以在遊戲當中透過使用不同職業的「懷錶(Pocket Watches)」道具來轉職成為不同的職業。除此之外,在v0.26更新之後,當玩家達到30級,就可以選擇轉職成為兩個全新的職業,科技之刃(Techblade)和戰鬥法師(Battlemancer),兩者各自擁有全新的技能組合,在角色定位上前者是坦克和法師的結合,後者是刺客和牧師的結合。


從成長要素來看,內部成長機制包含升級和技能點機制。在Big Time中,玩家每次升級都可以獲得屬性點,技能點數。屬性點可以提升遊戲角色的基礎屬性,隨著基礎屬性的提升,玩家才能穿戴屬性較好的武器、裝備,這點與傳統RPG遊戲的玩法類似。技能點包括主動技能和通用天賦,主動技能與所選的職業有關,通用天賦與職業無關,一直生效。


圖2–4 升級加點系統


外部成長機制目前可選的內容包括裝備系統和道具系統。


圖2–5 裝備與道具系統


裝備系統目前包括,齒輪,盔甲,盾牌,武器,,首飾和背包。齒輪道具可以裝備在懷錶上以授予玩家額外的能力或道具獎勵。武器直接由玩家裝備,目前共有包括雙手斧,單手錘,雙手錘,單手劍,雙手劍,雙劍,雙手杖等在內的多種武器類型可選。而玩家能裝備的武器與玩家的職業類型和自己的等級和基礎屬性掛鉤。武器能對玩家的基礎屬性有所增益,並且與攻擊對象的防禦類型有相互克制的關係。盔甲包括頭盔,肩甲,胸甲,手套和護腿五個部分,此外還有盾牌和首飾,這些裝備與武器類似也能夠增益玩家本身的基礎屬性。背包是用來儲存玩家道具的裝備,能為玩家帶來額外的庫存槽位來放置道具,進而輔助玩家進行遊戲。


裝備系統目前都內建了稀有度和皮膚機制,稀有度越高的裝備往往擁有更高的屬性加成上限,皮膚系統類似於DNF當中的時裝機制,可由SPACE當中的軍械庫和熔爐進行打造,本身並不會影響到裝備的屬性,玩家可以在UI上方的收藏一欄當中裝備目前所擁有的皮膚。以上裝備或皮膚均可透過打怪,合成,參加活動或人物以及購買相應的禮包來獲得,其中皮膚類NFT可以在Open Loot上作為NFT進行交易。更具體的裝備鍛造機制我們將在NFT和SPACE部分詳解。


道具系統方面,遊戲內設置了許多道具,當中玩家能使用的道具主要包括能量藥水,生命藥水,隊友傳送藥水,城鎮傳送符和生命之樹等。基本上可以滿足玩家補充人物資源以及快速移動的需求,一般可以透過打怪作為戰利品來獲得。


從角色要素和成長要素來看,Big Time基本上借鑒了成熟的MMORPG的角色和成長設計,但其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但這也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果未來某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。


2.4.3 互動要素


遊戲的核心玩法機制可以提煉成遊戲的互動要素。目前來看,遊戲當中能夠互動的物件包括劇情,地圖,場景,玩家。遊戲的付費玩家和免費玩家在角色和成長要素當中基本上都能體驗到相同的遊戲內容,但是在互動要素當中,付費玩家能夠獲得更豐富的遊戲體驗。


在v0.27版本當中,玩家將會在一整張地圖上游玩,在地圖上有城鎮,森林,沼澤,雪山,塔,地下城等元素,其中可以互動的對象包括NPC,怪物,礦石,傳送門和其他玩家。


圖2–6 BigTime遊戲地圖


圖2–7 互動元素


玩家可以透過與NPC對話完成物品的交易,技能的學習,開啟劇情,領受任務等互動。怪物和礦石主要對應遊戲的戰鬥機制和採集機制,玩家可以透過滑鼠左右鍵來進行連招或透過數字鍵釋放相對應的技能或道具來攻擊敵人。


圖2–8 副本傳送門


傳送門主要對應遊戲的副本機制,每個副本上限為6個人,並且會提示建議的等級,玩家在組隊完成副本的小任務以後可以進入最後的Boss房間,通過擊殺Boss來獲得豐富的報酬,後續正式版本當中副本能夠提供的獎品將包括懷錶、金幣、時間水晶、BIGTIME代幣、裝備、皮膚碎片、幸運加成芯片、NFT等物品。除了普通的副本传送门以外,还有一种名为荣耀传送门的高奖励副本,会显著提高副本珍稀掉落物的爆率,玩家進入高獎勵副本前需要滿足皮膚類NFT的入場要求,入場要求可能包括皮膚類NFT的類型,主題,賽季以及顏色等元素,然後支付BIGTIME或時間水晶作為入場費。此外玩家也可以透過幸運轉盤插槽來為高獎勵副本提供額外的加成。


遊戲內目前與其他玩家的互動機制有組隊,玩家表情和聊天功能,預計好友和公會等功能要在後續版本更新之後才會開放。


2.4.4 資源要素


在遊戲主UI右上角地圖的左邊還會顯示遊戲的三個資源要素,金幣,時間水晶(Time Crystals)和BIGTIME代幣,金幣可以透過打怪,做任務,交易戰利品或挖礦等遊戲行為掉落,用於購買遊戲內的普通裝備和道具。


時間水晶是遊戲內主要的內購貨幣,很難透過正常遊戲途徑獲取,玩家基本上只能透過Open loot向Big Time購買,且時間水晶非上鍊資產,一旦購買即綁定帳號,後續也無法在市場上進行交易。目前500時間水晶的定價約為5美元,13,500時間水晶的定價約為100美元。時間水晶主要用於啟動各種功能性NFT,在使用軍械庫,熔爐和時間守衛的過程當中都需要支付一定量的時間水晶。除此之外時間水晶還可以用來購買一些輔助道具,例如額外的時間沙漏裝備槽或支付某些榮耀傳送門(Prestige Portal)的入場費。


BIGTIME代幣是遊戲當中最重要的核心資產,它是整個遊戲經濟機制的最後一環,我們將在2.4.7當中介紹這個代幣。


除了上述三種在UI介面可以直接看到的資源要素以外,遊戲當中還有四種與功能性NFT相關的重要的資源要素:皮膚碎片(Cosmetic Shards),工坊晶片(Workshop Mod Chips),榮耀傳送門晶片(Prestige Portal Mod Chips),皮膚廢料(Cosmetic Scraps)。工坊晶片和榮耀傳送門晶片被統稱為幸運加成晶片(Bonus Roll Chips),在遊戲活動中掉落,為不上鍊資產,因此無法進行交易,主要用於兌換功能性NFT和榮耀傳送門的幸運轉盤。


圖2–9 工坊晶片與榮耀傳送門晶片


四者都會在副本中打怪掉落,皮膚碎片主要用於合成精製皮膚碎片然後在軍械庫或熔爐當中製作或升級皮膚類NFT,且皮膚碎片是季節性的掉落物,每一個賽季都會發布新的皮膚碎片,用於合成當賽季的可製作皮膚NFT。工坊晶片主要用於兌換功能性NFT,也可以用於購買功能性NFT的幸運轉盤(Bonus Roll),榮耀傳送門晶片主要用於兌換榮耀傳送門的幸運轉盤。皮膚廢料大多數情況下需要透過銷毀皮膚類NFT來獲得,主要用於兌換工坊晶片和榮耀傳送門晶片。


2.4.5 非同質化


遊戲當中存在著兩種NFT,其中一種是我們在裝備那一節提到的皮膚類NFT,還有一種是功能性NFT。兩者的差別在於,皮膚類NFT是產品,而功能性NFT是生產工具。前者可以透過提升遊戲內道具例如盔甲和武器的聲畫表現來增加用戶的遊戲體驗,彰顯玩家的地位,並且擁有皮膚類NFT的玩家還將擁有進入專屬場景或者榮耀傳送門,體驗到專屬內容的資格。同時為了確保遊戲的平衡性,皮膚類NFT將不會對遊戲內道具原本的遊戲數值產生影響。後者主要用於生產皮膚類NFT和BIGTIME代幣來維繫遊戲當中的經濟循環。


皮膚類NFT分為兩類,可製作皮膚類NFT與不可製作皮膚類NFT,前者可以透過功能性NFT來製作,後者只能在遊戲當中隨機掉落。功能性NFT目前包括三種:熔爐,軍械庫和時間護衛,這三者均只能在連結到個人元宇宙SPACE之後使用。在熔爐和軍械庫當中,玩家需要投入一定的資源,例如BIGTIME代幣,時間水晶和皮膚碎片才能夠完成皮膚類NFT的製作和升級。其中3個低稀有度的可製作皮膚類NFT將能夠兌換更高等級的可製作皮膚NFT,未來這將成為賽季競賽的重要組成部分。


時間守衛則是遊戲當中最複雜的功能性NFT,它將用於生產BIGTIME代幣,玩家需要先投入時間水晶來製造時間沙漏,然後透過裝備時間沙漏,利用時間水晶為其充能之後才可以產生BIGTIME代幣,並且時間沙漏是消耗性的資源,當時間沙漏耗盡,需要再次在時間守衛當中利用時間水晶為其充能才可以繼續產生BIGTIME代幣。


玩家在功能性NFT當中的每一次活動包括精煉、製作和升級皮膚類NFT都可以選擇使用幸運轉盤,幸運轉盤由工坊芯片兌換獲得,能夠以抽獎的形式賦予該次行動額外的加成,功能性NFT的等級決定了幸運轉盤的可用插槽,一次行動可以疊加多個不同的幸運轉盤加成效果。玩家在功能性NFT當中的所有活動都可以獲得功能性NFT經驗值,等到經驗值達到升級標準後支付時間水晶來升級功能性NFT。升級以後功能性NFT會有更高的製作效率,還有額外的幸運轉盤槽位和加成效果。


除了上述的功能之外,功能性NFT還擁有不同的類型,不同類型的功能性NFT有不同的顏色分類和特殊加成類型,此外功能性NFT的類型也與其稀有度掛鉤,其中稀有度前三的功能性NFT將全部是Triumph類型。


熔爐目前有10種:



圖2–10不同類型和稀有度熔爐的最大供應量



軍械庫目前也有10種:



圖2–11不同類型和稀有度軍械庫的最大供應量


與熔爐和軍械庫不同,時間守衛目前僅有4種類型:



圖2–12不同類型和稀有度時間守衛的最大供應量



除了每個功能性NFT所具有的單獨加成之外,玩家還可以依據SPACE當中各種類型的功能性NFT獲得套裝加成,套裝加成的獎勵與單獨加成類似,且可以進行疊加,紅色提升製作和精煉的速度,藍色降低製作和精煉時的BIGTIME消耗,綠色增加額外的幸運轉盤槽位。


最後,官方強調所有功能性NFT都將擁有固定且不會變更的發行數量,但未來將以賽季為單位,推出新的皮膚類NFT,單賽季的皮膚類NFT的最大發行數量將在賽季開始時確定。


2.4.6 空間


SPACE是區別付費玩家和免費玩家的重要的遊戲內容,其類似其他元宇宙的「土地」概念。在遊戲當中,玩家可以點選特定按鍵,在地圖上召喚出自身的元宇宙傳送門,然後進入其中。免費玩家和付費玩家都能在遊戲當中擁有自己的個人元宇宙,但只有擁有SPACE的玩家,才可以在SPACE的拓展空間當中進行一些特殊的操作。


圖2–13 個人SPACE傳送門


SPACE目前有四個功能:


1)拓展個人元宇宙。SPACE空間的設計如同積木,每個的SPACE擁有一個入口和多個出口,玩家需要先通過入口來創建個人元宇宙,然後再通過出口去連接其他的SPACE或功能性NFT(軍械庫,熔爐和時間守衛),不同大小的SPACE有不同數量的出口。


圖2–14 SPACE內部


2)使用功能性NFT。軍械庫、熔爐和時間守衛只有在透過SPACE連接的情況下才可使用。
3)放置皮膚類NFT。玩家可以將遊戲過程當中獲得的皮膚類NFT陳列在個人元宇宙當中,或是做一些個人化的改裝。
4)獲得破碎的時間沙漏。破碎的時間沙漏能用來一次生產遊戲代幣BIGTIME。
5)整合社交功能。玩家將能夠邀請其他玩家參觀自身的個人元宇宙,並且進行互動。


SPACE目前只能透過購買的方式取得。且不同大小和稀有度的SPACE有固定的最大發行量:


圖2–15 不同稀有度與大小的SPACE的最大發行量


其中SPACE的大小會影響到SPACE的出口數量,也就是會影響到SPACE可以連接到的元件數量。


除了稀有度為Exalted以外的SPACE均有三種大小,小型,中型和大型,分別擁有2,3,5個出口。而稀有度為Exalted則會比其他稀有度的SPACE各多一個出口。


除了影響SPACE的出口數量以外,稀有度還會限制連接在SPACE上的功能性NFT,高稀有度的功能性NFT將僅能在高稀有度的SPACE上連接並使用。同時SPACE的稀有度會影響到破碎的時間沙漏的稀有度和掉率,SPACE的大小會影響到破碎的時間沙漏的掉落數量,從而影響到BIGTIME代幣的供應。


未來Big Time也將啟用SPACE租賃系統,讓更多的玩家能夠體驗SPACE提供的更豐富的遊戲內容。


2.4.7 遊戲經濟機制


Big Time所建構的遊戲經濟機制圍繞著BIGTIME代幣展開。


BIGTIME代幣主要有以下幾種作用:
1)用於在熔爐和軍械庫當中對皮膚碎片進行精煉或製作和升級皮膚類NFT。
2)支付榮耀傳送門的入場費。


BIGTIME代幣量為5,000,000,000枚,理論上將完全在遊戲內透過遊戲行為產生,而不是透過發行的方式進入遊戲當中,且沒有任何面向投資人的代幣銷售。


具體的獲取方法有以下三種:
1)透過個人元宇宙SPACE隨機掉落破損的時間沙漏(Cracked Hourglasses),作為一次性道具,可以裝備後生產BIGTIME代幣。破損的時間沙漏與時間水晶一樣是不上鍊資產,與玩家帳號綁定,無法交易。
2)透過在功能性NFT時間守衛當中花費時間水晶來製作時間沙漏(Hourglasses)並裝備,然後繼續花費時間水晶來為時間沙漏進行充能進而生產BIGTIME代幣。
3)透過市場來購買或團隊空投來獲取已經生產出來了的BIGTIME代幣。


BIGTIME的產生機制決定了在大部分時間內BIGTIME供應量將與遊戲內資源的分配有關,這保證了整個遊戲的經濟模型同時兼具一定的穩定性和彈性。因為作為遊戲內的BIGTIME生產者,其需要投入的直接資源主要是時間沙漏和時間水晶,時間水晶的價格是以美元計價且固定的,時間沙漏的價格是隨著市場供需關係而波動的,前者保證如果BIGTIME的產出低於成本時,生產者會減少代幣供應,從而穩定了遊戲經濟。後者保證了BIGTIME的產出會與市場的活躍度,也就是玩家的實際需求有一定的關聯度,進而增加遊戲經濟的彈性。


除了BIGTIME代幣以外,能在Open Loot上進行交易的資產還包括皮膚碎片,SPACE NFT,裝飾類NFT和功能性NFT,因此在Big Time裡參與遊戲完整的經濟循環還有以下兩種路徑。
1)打怪,刷副本獲得皮膚碎片在市場上進行交易。
2)打怪,刷副本獲得不可製作皮膚類NFT以後在市場上進行交易。


以上是免費玩家可以參與遊戲經濟循環的兩條路徑,由於普通副本當中NFT以及稀有資源的爆率較低,因此需要免費玩家投入大量的時間和精力,而交易皮膚碎片將是少數免費玩家可以實際參與到遊戲完整經濟循環當中的行為。但由於上鍊資產基本上不會影響遊戲內的平衡性,因此在不涉及上鍊資產的情況下,免費玩家仍然可以體驗到遊戲的大多數樂趣。


對於付費玩家來講,如何參與遊戲經濟循環則更體現了策略性。應該以什麼比例透過投入時間水晶,BIGTIME代幣和皮膚碎片等資源,利用SPACE和功能性NFT生產出更多的皮膚類NFT以及BIGTIME代幣進行交易將成為每個付費玩家的必修課。同時榮耀傳送門等機制的存在也能進一步豐富付費玩家的遊戲體驗,增加付費玩家在遊戲當中的參與度。


總的來看,Big Time的遊戲經濟機制設計的十分巧妙,可以確保遊戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較為豐富的遊戲體驗。但這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。


2.4.8 空投


Big Time官方將會對遊戲NFT的早期購買者和遊戲的早期參與者進行空投來感謝他們的支持。


空投有兩類,一類是神祕禮盒的空投,總量為153,000個,每個禮盒當中都包含一個功能性NFT,依稀有度有不同的爆率。且用戶帳戶當中擁有的NFT越多,稀有度越高,對應的資產價值越高或完成更多的遊戲任務及副本,能夠獲得的空投的價值也越高。


另一類是BIGTIME代幣的空投,根據Big Time目前的空投計劃,總代幣空投量將達到總量的2.6%,也就是130,000,000 BIGTIME。在季前賽當中,官方將進行97,500,000 BIGTIME代幣的空投並且將剩餘的代幣用於其他的空投和營銷計劃,上述空投將在季前賽開始後的前三個月末進行,空投數額將基於每個使用者帳戶內的積分點即時排行榜。用戶帳戶當中的積分點將基於以下行為進行計算:
1)遊戲內升級。且玩家到達的等級越高,積分獎勵就越高。
2)使用實用類NFT。能夠獲得積分的行為包括精煉化妝品碎片,製作化妝品,製作沙漏,充能沙漏,拆除破碎的沙漏。
3)參與榮耀傳送門。
4)邀請好友,邀請玩家將可獲得被邀請玩家50%的點數作為獎勵。


簡單來講,玩家在Big Time當中參與地越多,擁有的收藏品越多,獲得空投的機率就更高,獲得的獎品就會越豐富。但有關空投的具體方案,未來Big Time團隊也可能進行細節的微調。


2.4.9 球季競賽與獎勵


Big Time在公測之後將會依照90天一個賽季來更新大版本。每個大的版本更新將包含以下內容:
1)全新的固定數量的皮膚類NFT,包含可製作和不可製作的皮膚類NFT。
2)新的季節皮膚碎片與精製皮膚碎片。
3)新的特別活動與遊戲內容。


除此之外每個賽季還將進行皮膚類NFT合成競賽,也就是無雙挑戰賽,在每個賽季當中只會出現1個無雙(Unique)稀有度的皮膚NFT,搶先製作出獨特皮膚類NFT的玩家將贏得賽季的競賽,按照Big Time的皮膚稀有度機制,合成一個無雙稀有度的皮膚將會消耗19,683個普通未來稀有度的皮膚,Big Time可能會推出更多的活動來鼓勵玩家或公會來參與這個競賽。


2.4.10 遊戲體驗


•遊戲配置

由於Big Time在設計上對標的是傳統的3A大作,因此在硬體配置上需要一定的要求,目前系統最低配置要求如下:

顯示卡:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580 或更高版本
記憶體:8GB RAM
API介面:DirectX 11 或更高版本
處理器:Intel core i5 4430/ AMD FX 6300
儲存空間:23GB

注意:以上規格可能會根據後續遊戲的開發進行調整。


目前Big Time雖然還不能和現在傳統大廠的3A遊戲相提並論,不過就單從鏈遊賽道來看,Big Time無論是從遊戲畫面、玩法、音效、系統等方面,都遠超目前市面上粗製濫造的鏈遊,能夠達到傳統遊戲領域一款合格的獨立遊戲的水平。

不過相對的,由於Big Time對配置有一定的要求,並且需要一定的操作,對於此類需要投入大量時間以及精力的遊戲,不可避免的會限制一部分人群的加入。所以,核心還是在於遊戲能否成功的出圈,也就是遊戲是否出彩、內建的經濟誘因等要素,能否吸引鏈遊玩家以及傳統領域的玩家進入。


•遊戲體驗

就整體的遊戲測試結果來講,v0.27版本的Big Time已經具有了一個MMORPG遊戲的雛形。

首先遊戲的玩法機制已經確立,但是目前內測當中仍未完全實裝所有的系統,例如代幣,公會之類的,將要在後續的更新當中出現,目前能夠流暢體驗的副本和主線劇情挑戰,完成度基本上達到了正常遊戲的標準。

其次從遊戲的聲畫表現來講,基本上都在及格線以上,畫面表現略好於預期,但是整體的色調較為單一,元素較為匱乏,遊戲時間長了以後會產生疲憊感。

遊戲整體流程來看,玩家體驗完目前版本的所有元素基本上需要30小時以上,遊戲本身的體量屬於中等,但是後續更多的劇情線和副本仍然有待遊戲的未來的更新來提供。


•支付系統

若玩家想購買Big Time上的NFT資產,需要只需要在Big Time官方頁面先透過谷歌帳戶進行登錄,再綁定相應的手機號碼或谷歌驗證器,最後綁定銀行帳戶或添加USDC,即可進行購買,當然對於鏈上轉帳有經驗的用戶來說,也可以自行創建一個新的加密錢包再進行交易。

註:目前Big Time Marketplace僅支援USDC付款,預計未來可採用ETH方式來進行付款。


Big Time的NFT購買流程,在操作上比較便捷,無需玩家學習如何使用數位錢包,僅需登入谷歌帳戶綁定銀行帳戶,即可進行購買,很大程度上降低了用戶的入門門檻。要注意的是,在Big Time NFT交易市場Open Loot上,需要在帳戶內進行大額存款(24小時內超過2,000美元)或任何提款操作前,都需要先完成相應的KYC認證,且目前一個KYC認證只能綁定一個帳號。


2.5 技術


2.5.1 過程化內容生成技術(Procedural Content Generation)

Big Time是在以太坊上建造的,並使用程序化內容生成技術(Procedural Content Generation)來擴展鏈下規模。

程式化內容生成,是需要先輸入特徵參數和基本材料,然後透過一系列的客製化(或具有一定隨機性的)演算法,來大批量地即時或離線地生成遊戲內容的一種方法。


隨著現下遊戲廠商越做越大,工業化的趨勢越來越明顯,近年來PCG的使用也成為了當下遊戲開發商的主流。在遊戲生產中,PCG技術主要有以下幾個優點:
1)可以大大提高遊戲資產的生產速度,降低成本,出錯率低。這對於大型遊戲專案外包的控制力優化是非常重要的。
2)PCG產生資源的數量級龐大,可以在玩法上進行大量創新,不斷地隨機自動產生內容,可以激發遊戲設計師的想像。
3)可以在有限的硬碟空間內即時動態產生無限的新內容,省去硬碟空間佔用,並且可以讓玩家反覆遊玩新的自動生成關卡。也可以離線計算,優化遊戲效能,讓玩家有廣闊的空間進行探索。


目前熱門的傳統端遊中,例如《EVE》、《地平線:黎明時分》、《荒野大鏢客》、《FarCry》、《GTA》、《我的世界》等諸多遊戲均是採用PCG的底層技術去建構的。

Big Time透過PCG技術的為玩家建構了一個宏大的遊戲世界,為玩家帶來更多的趣味性和可玩性,增加了遊戲的探索週期。


2.5.2 Vault技術


在Big Time中,整合的最具突破性的組件之一就是其專利的Vault技術。


根據團隊介紹,Vault技術可以:幫助用戶減少對外部錢包的管理、自我保管資產和免除昂貴的鏈上交易。玩家無需設定和管理自己的加密錢包或花費網路費用,就能享受即時交易結算等好處。而實現這一目標的方式,主要是因為團隊將Big Time的遊戲物品儲存在其鏈下的Vault保管系統中。


簡單的理解,Big Time就是透過Vault技術,做了一個私有的資料庫。


Big Time透過Vault 將創建或購買的物品記錄儲存在自己的資料庫中,從技術上講,Big Time不會自動在區塊鏈上鑄造NFT,其中NFT和常規項目可以共存,從而保持較低的交易成本。另一方面,玩家又能夠在任何時間點將資產從鏈下轉移鏈上。

此外,Big Time的CEO Ari Meilich還指出,如果對Big Time 的足夠需求成為現實,工作室將為玩家設計新的方式來提取他們的資產並將其轉移到任何所需的區塊鏈,這可能意味著Big Time 的SPACE 在遊戲中NFT 很可能在不久的將來變成跨鏈資產。


總結:

從團隊來看,Big Time團隊擁有在遊戲和加密領域紮實的背景,核心成員都有開發大型遊戲或在大型遊戲公司任職的經驗。但與2022年5月的第一篇研報時相比,Big Time的核心團隊成員有了一些變動,其中產品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付產生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲產業的專家接手。此外由於Big Time Studios是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的按時交付產生一定程度的影響。


從資金來看,Big Time透過一級市場融資和NFT售賣,預估融資超過9,000萬美元,足以支撐一款3A級遊戲的開發,未來遊戲上線後,專案團隊也可繼續透過遊戲資源的銷售來可持續的營運。


從遊戲核心機制來看,Big Time基本上藉鑒了成熟的MMORPG的角色和成長設計,但其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但這也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。


從遊戲經濟機制來看,Big Time的設計十分巧妙,可以確保遊戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較為豐富的遊戲體驗。但這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。


從實際遊戲體驗來看,遊戲已經具有一定的可玩性,但未來還需要更多的迭代來改善遊戲的畫面表現和玩法機制。


從遊戲門檻來看,遊戲對於硬體的要求目前看起來並不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。



3. 發展

3.1 歷史


表3–1 Big Time大事件


3.2 現狀

目前Big Time仍處於內測階段,截至2023年9月1日,遊戲已經內測了超過一年,目前已經更新到了0.27版本,已經刪檔測試了多個大版本,但由於測試資格有限,目前遊戲的實際線上人數較少,多數伺服器較為空閒。


3.2.1 社群媒體規模


表3–2 Big Time社群媒體數據


截止2023年10月9日,Big Time社群平台粉絲數較多,互動較多。且社群交流頻繁,內容多數圍繞遊戲機制展開,遊戲直播數據良好,共有超過2,000名主播直播過Big Time遊戲,直播時間超過了4萬個小時,目前已經超過了Axie Infinity成為了主播直播最多的Web3遊戲,同時遊戲的總觀看時間也超過了48萬小時。估計目前階段遊戲核心粉絲約在千人以上,未來有可能持續增加。


3.3 未來


圖3–1 Big Time路線圖


Big Time目前仍處於內測階段,遊戲接下來幾個版本的開發重點也將集中在BIGTIME代幣的開發和功能性NFT的落地上。未來Big Time也將更新更多的主線劇情來完善遊戲的體驗。 2023年10月10日,Big Time計畫開啟季前賽版本,屆時預計將會有大量新玩家進入遊戲當中。



4. 經濟模型

Big Time即將推出遊戲內代幣$BIGTIME,我們將BIGTIME代幣和遊戲經濟機制放到了產品(第二章)當中,此處不再贅述。



5. 賽道

5.1 賽道現狀


進入2023年後,整體鏈遊市場的表現對於對這個賽道寄予厚望的人來講只能算是差強人意,但是與整個區塊鏈市場的不景氣相比,目前鏈遊市場仍然算的上是表現良好,並且未來仍然具有非常大的發展潛力。


圖5–1 鏈遊賽道唯一活躍皮夾(UAW)與交易金額


圖5–2 鏈遊賽道唯一使用者數量


根據DappRader和Footprint的數據,截至2023年9月25日,鏈遊賽道過去一年的唯一活躍錢包(UAW)數量基本維持在了80萬個附近,雖然相比較Big Time第一篇研報時平均每日120萬左右下降了超過30%,但整體來講鏈遊的核心玩家並沒有出現明顯的流失。一旦市場整體回暖,鏈遊市場將有重新復甦的基礎。


圖5–3鏈遊產業融資量與融資額


圖5–4活躍鏈遊數量


尽管过去1年多来,链游赛道的融资额出现了明显的下降,但我们也可以发现活跃链游数量并没有出现显著的下降,甚至还在缓慢上升,这意味着整个赛道目前仍然维持着成长于发展,并且在熊市当中仍然具有一定的韧性。

整體來看,無論是從遊戲或玩家的數據來看,鏈遊賽道在當下的熊市環境當中表現良好。


5.2 賽道未來


在StepN和Axie Infinity引領的第一波鏈遊浪潮結束以後,當下的鏈遊賽道陷入了一個比較矛盾的環境當中。一方面,市場堅定了整個鏈遊賽道的可行性,但另一方面市場卻在等待下一個範式的出現來引導賽道走到下一個階段。


目前在鏈遊的各個細分賽道當中均有許多遊戲在進行著探索。鏈遊賽道的分類有許多種方式,例如依照資產類別可以分為全鏈遊戲和部分核心資產上鍊遊戲,依照營運方式可以分為Web2.5遊戲和Web3遊戲,依照遊戲玩法機制可以分為MOBA,FPS,MMORPG等。


目前來看,在主流的幾個分類當中,我們認為部分核心資產上鍊的Web2.5遊戲有很大的發展潛力。原因有以下幾點:
1)鏈上效能和可靠性有限,導致全鏈遊戲目前無法滿足大多數玩家在遊戲當中的互動需求。同時僅有核心資產上鍊也可以降低遊戲業者的營運成本。
2)由於多數遊戲對於專案方的營運和產品迭代要求較高,因此相比較於純粹的Web3遊戲,Web2.5遊戲即以Web2形式運作的Web3遊戲能夠在遊戲營運的效率和成本兩端取得平衡,能夠確保玩家擁有基本的遊戲體驗。
3)在第一波鏈遊浪潮結束以後,鏈遊賽道有了明顯的發展,遊戲開發的投入有了明顯上升,玩家對於下一個鏈遊範式本身的期待也有了明顯的提高。因此舊有的在機制和畫面上接近小遊戲或頁遊的鏈遊很難再取得意料之外的成功,玩家和市場期待的是一款真正能夠比肩Web2主流遊戲的鏈遊大作。


基於上述這些要點,對於類似Big Time這樣根植於Web2遊戲,且擁有足夠開發能力和開發經驗的遊戲,我們予以相對樂觀的態度。除此之外MMORPG作為一種遊戲類型,往往相較於其他類型的遊戲擁有更穩固的使用者群體,更長的遊戲壽命,雖然這意味著會對專案方的運作提出更高的要求,但這也意味著其具有更大的發展潛力。


總結


从赛道来看,进入熊市以来,尽管链游赛道的玩家数量和交易量出现了一定程度的下降,但是链游玩家的核心群体仍然维持着较高的粘性,且赛道总体的发展进度没有受到显著影响,大量新游戏还在投入开发和运营。一旦整体宏观环境回暖,链游赛道本身仍然具有想象空间。同时基于链游赛道的不同类型以及发展阶段,我们认为对于类似Big Time这样部分核心资产上链,且根植于Web2游戏,拥有足够开发能力和运营经验的游戏,将在未来拥有更大的发展潜力。



6. 風險

1)遊戲經濟模型

Big Time的代幣只能在遊戲中透過正常的遊戲行為獲得,而這往往需要玩家有較高的遊戲參與度。


2)團隊風險

遊戲規則由團隊定制,團隊可能隨時根據遊戲現狀更改/調整遊戲規則,從而導致玩家利益受損。


3)遊戲Bug風險

目前遊戲版本當中仍有大量遊戲Bug,有些可能為影響遊戲資產的惡性Bug,玩家需要謹慎對待,並且即時與專案方回饋。


* 本文內容僅代表作者個人觀點,讀者不應以本文作為任何投資依據。在做出任何投資決定之前,您應該尋求獨立財務顧問的建議,以確保您了解風險。差價合約(CFD)是槓桿性產品,有可能導致您損失全部資金。這些產品並不適合所有人,請謹慎投資。查閱詳情


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